Sir We Have an Orc Problem Mortar-Turm - Sir, We Have an Orc Problem
Bogenförmiger Splash für gestapelte Horden - am besten hinter Flamethrower-Weichzeichnen und engen Engpässen.
Was der Mortar tut
Der Mortar lobt explosive Granaten im Bogen und verursacht Splash-Schaden in der Einschlagszone. Anders als der Direktfeuer-Gunner oder kegelbasierte Flamethrower bestraft der Mortar Gruppen - besonders Wellen, die nach Burn-Weichzeichnung oder enger Path-Geometrie komprimieren. Sir, We Have an Orc Problem nutzt Mortars als Mittelakt vieler Killboxen: forward Feuer dünnt und verlangsamt, Mortar-Granaten löschen den Haufen, Cannons piercen den Rest.
Post-Mission-Stats zeigen Mortars oft weit weniger Gesamtschaden als Flamethrowers. Das täuscht neue Spieler. Burn berührt jeden Ork im Kegel; Mortar-Splash trifft nur wo Orks stapeln. Bei schlechtem Layout formen sich nie Stapel und Mortars wirken nutzlos. Auf Engpass-Maps mit proper Weichzeichnung springt Mortar-Wert auf A-Tier in der Turm-Tier-Liste ohne ein Upgrade zu ändern.
Stärken und Grenzen
Stärken:
- Splash auf geclusterten Horden
- Bogen-Schüsse ignorieren manche Sichtlinien-Blocks für Direkttürme
- Starke Mid-Reihe hinter Flamethrower-Trichtern
- Skaliert mit Schaden- und Granaten-Count-Meta-Upgrades
- Ergänzt Pierce-Finish von Cannons ohne exakte Rollen-Überlappung
Grenzen:
- Verzögerter Einschlag - schwach auf schnellen Leak-Maps ohne prior Slow/Burn
- Niedriger Wert auf voller Spread bevor Engpässe formen
- Irreführende Totals vs. Kegel-Waffen
- Braucht Vorhersage von Stapel-Punkten, nicht nur Gegner-Präsenz
Mortars belohnen Spieler, die Ork-Fluss als Fluid-Dynamik lesen statt statische Lanes.
Freischalt- und Upgrade-Pfad
Mortars im Meta-Baum nach frühen Gunner und meist Flamethrower-Nodes. Upgrade-Priorität für Kampagnen-Tempo. Mortar-fokussierte Ausgabe:
- Mortar-Freischaltung - Bogen-Platzierung.
- Maximale Mortar-Anzahl - zweiter und dritter Lob decken breitere Stapel-Zonen.
- Splash-Schaden - Prozent-Nodes glänzen auf dichten Stapeln.
- Feuerrate oder Granaten-Kadenz - mehr Granaten pro Stapel-Fenster.
- Partner-Caps - Cannon-Finish-Reihe und Gunner-Leak-Linie hinter Mortars.
Mortar-Schaden maxen bei single Lob auf offenem Terrain vermeiden. Count freischalten, Geometrie fixen, dann Zahlen skalieren.
Platzierung hinter Weichzeichnung
Standard-Reihenfolge:
- Forward Flamethrower-Kegel (ein oder zwei Pässe)
- Mortar-Linie auf Stapel-Punkt wo Pfad sich verengt
- Rear Cannon-Reihe für Pierce-Burst
- Gunner-Nest für Leaks und schnelle Einheiten
Stapel-Punkt via Build-Phase-Path-Preview: wo Orks pausieren, biegen oder nach Burn stauen. Einschlagszonen dort zentrieren, nicht auf Spawn-Felder.
Over-Wall-Lobs: Terrain blockiert Gunners, Mortar-Bogen kann noch. Mortars als indirektes Feuer wenn Direkttürme nicht sicher winkeln.
Mehrere Mortars: Einschlagszonen leicht entlang Engpass staffeln - eine Granate verschwendet Splash auf Handvoll während Haupt-Horde zehn Meter voraus unberührt sitzt.
Mortar vs. Cannon
Beide AOE. Community-Verwirrung häufig.
| Faktor | Mortar | Cannon |
|---|---|---|
| Delivery | Gelobter Bogen | Direkter Explosionsschuss |
| Bestes Ziel | Komprimierter Stapel hinter Engpass | Sichtbarer Klumpen in Killbox |
| Terrain | Über Hindernisse | Sichtlinie nötig |
| Timing | Leicht verzögert | Sofortiger Burst |
| Rolle | Mid-Finish-Splash | Pierce-Finish |
Optimale Clears laufen oft beide auf A-Tier. Mortar vor Cannon zuerst hängt von Map-Wänden und Stapel-Sichtbarkeit ab, nicht universeller Power.
Wann Mortars underperformen
- Offene Maps ohne Kompression vor Basis-Lane
- Flamethrower-Weichzeichnen auf dichten Missionen überspringen
- Lobs auf Spawn statt Stapel-Peaks
- Totals mit Burn nach Doppel-Pass-Kegeln vergleichen
- Unterinvestition in Count während Splash-Radius gejagt wird
Platzierung und Weichzeichnen fixen vor Mortar-Tausch gegen mehr Gunners.
Paarung mit Fähigkeiten
Mortar-Granaten und Bombing Runs wollen denselben Moment: maximale Dichte in Killbox. Bombing Runs feuern wenn Granaten und Burn überlappen - nicht wenn Strom noch über Approach verteilt ist. Fähigkeiten Spike-Schaden; Mortars sustained Stapel-Bestrafung.
Beispiel-Layouts
Klassischer Trichter: zwei Flamethrower-Pässe, drei Mortars auf Kurven-Stapel, zwei Cannons hinten, zwei Gunners Leak-Linie.
Wall-heavy Map: reduzierte Gunner-Reihe, extra Mortars für indirekten Splash, Cannons nur wo Sichtlinie öffnet.
Early Mortar vor vollen Burn-Caps: ein Flamethrower-Kegel plus zwei Mortars auf erstem sichtbaren Stapel - temporär bis Burn-Count steigt.
Meta-Progression
Sir, We Have an Orc Problem dauert etwa vier bis sechs Stunden. Mortar-Kompetenz zählt Mid-Kampagne bei Dichte-Spikes. Zwischen-Run-Währung in Mortar-Caps vor Final-Mission-Retries die Stapel nicht clearen - nicht vor ersten Engpass-Maps wo Gunners und ein Flamethrower reichen.
Häufige Fehler
- Mortars nur an Gesamtschaden beurteilen
- Lobs vor Flamethrowers platzieren
- Engpunkte bei Spiegel-Reposition ignorieren
- Cannon-Partner skippen weil Splash „reichen sollte“
- Upgrade-Priorität Count-Freischaltungen für Mortar-Slots vernachlässigen
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Häufig gestellte Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Warum zeigen Mortars weniger Schaden als Flamethrowers?
Burn trifft jeden Ork im Kegel; Mortar-Splash nur gestapelte Gruppen. Niedrige Totals bedeuten meist schlechte Stapel-Platzierung, nicht schwachen Turm.
Mortar oder Cannon nach Flamethrowers?
Mortar zuerst wenn Terrain Direktfeuer blockiert oder Stapel an klarem Lob-Punkt formen. Cannon zuerst wenn Pierce-Finish auf sichtbaren Klumpen wichtiger.
Wo sollen Mortars zielen?
Auf Engpass-Stapel wo Orks nach Burn komprimieren - Kurven, Engstellen, Pausen - nicht Spawn-Felder.
Funktionieren Mortars ohne Flamethrowers?
Auf leichten Maps ja. Auf dichten Late-Missionen Weichzeichnung vor Mortar-Reihen gegen Leaks und für lohnenden Splash.