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Sir We Have an Orc Problem Mortar-Turm - Sir, We Have an Orc Problem

Bogenförmiger Splash für gestapelte Horden - am besten hinter Flamethrower-Weichzeichnen und engen Engpässen.

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Mortar-Turm-Guide

Was der Mortar tut

Der Mortar lobt explosive Granaten im Bogen und verursacht Splash-Schaden in der Einschlagszone. Anders als der Direktfeuer-Gunner oder kegelbasierte Flamethrower bestraft der Mortar Gruppen - besonders Wellen, die nach Burn-Weichzeichnung oder enger Path-Geometrie komprimieren. Sir, We Have an Orc Problem nutzt Mortars als Mittelakt vieler Killboxen: forward Feuer dünnt und verlangsamt, Mortar-Granaten löschen den Haufen, Cannons piercen den Rest.

Post-Mission-Stats zeigen Mortars oft weit weniger Gesamtschaden als Flamethrowers. Das täuscht neue Spieler. Burn berührt jeden Ork im Kegel; Mortar-Splash trifft nur wo Orks stapeln. Bei schlechtem Layout formen sich nie Stapel und Mortars wirken nutzlos. Auf Engpass-Maps mit proper Weichzeichnung springt Mortar-Wert auf A-Tier in der Turm-Tier-Liste ohne ein Upgrade zu ändern.

Stärken und Grenzen

Stärken:

  • Splash auf geclusterten Horden
  • Bogen-Schüsse ignorieren manche Sichtlinien-Blocks für Direkttürme
  • Starke Mid-Reihe hinter Flamethrower-Trichtern
  • Skaliert mit Schaden- und Granaten-Count-Meta-Upgrades
  • Ergänzt Pierce-Finish von Cannons ohne exakte Rollen-Überlappung

Grenzen:

  • Verzögerter Einschlag - schwach auf schnellen Leak-Maps ohne prior Slow/Burn
  • Niedriger Wert auf voller Spread bevor Engpässe formen
  • Irreführende Totals vs. Kegel-Waffen
  • Braucht Vorhersage von Stapel-Punkten, nicht nur Gegner-Präsenz

Mortars belohnen Spieler, die Ork-Fluss als Fluid-Dynamik lesen statt statische Lanes.

Freischalt- und Upgrade-Pfad

Mortars im Meta-Baum nach frühen Gunner und meist Flamethrower-Nodes. Upgrade-Priorität für Kampagnen-Tempo. Mortar-fokussierte Ausgabe:

  1. Mortar-Freischaltung - Bogen-Platzierung.
  2. Maximale Mortar-Anzahl - zweiter und dritter Lob decken breitere Stapel-Zonen.
  3. Splash-Schaden - Prozent-Nodes glänzen auf dichten Stapeln.
  4. Feuerrate oder Granaten-Kadenz - mehr Granaten pro Stapel-Fenster.
  5. Partner-Caps - Cannon-Finish-Reihe und Gunner-Leak-Linie hinter Mortars.

Mortar-Schaden maxen bei single Lob auf offenem Terrain vermeiden. Count freischalten, Geometrie fixen, dann Zahlen skalieren.

Platzierung hinter Weichzeichnung

Standard-Reihenfolge:

  1. Forward Flamethrower-Kegel (ein oder zwei Pässe)
  2. Mortar-Linie auf Stapel-Punkt wo Pfad sich verengt
  3. Rear Cannon-Reihe für Pierce-Burst
  4. Gunner-Nest für Leaks und schnelle Einheiten

Stapel-Punkt via Build-Phase-Path-Preview: wo Orks pausieren, biegen oder nach Burn stauen. Einschlagszonen dort zentrieren, nicht auf Spawn-Felder.

Over-Wall-Lobs: Terrain blockiert Gunners, Mortar-Bogen kann noch. Mortars als indirektes Feuer wenn Direkttürme nicht sicher winkeln.

Mehrere Mortars: Einschlagszonen leicht entlang Engpass staffeln - eine Granate verschwendet Splash auf Handvoll während Haupt-Horde zehn Meter voraus unberührt sitzt.

Mortar vs. Cannon

Beide AOE. Community-Verwirrung häufig.

FaktorMortarCannon
DeliveryGelobter BogenDirekter Explosionsschuss
Bestes ZielKomprimierter Stapel hinter EngpassSichtbarer Klumpen in Killbox
TerrainÜber HindernisseSichtlinie nötig
TimingLeicht verzögertSofortiger Burst
RolleMid-Finish-SplashPierce-Finish

Optimale Clears laufen oft beide auf A-Tier. Mortar vor Cannon zuerst hängt von Map-Wänden und Stapel-Sichtbarkeit ab, nicht universeller Power.

Wann Mortars underperformen

  • Offene Maps ohne Kompression vor Basis-Lane
  • Flamethrower-Weichzeichnen auf dichten Missionen überspringen
  • Lobs auf Spawn statt Stapel-Peaks
  • Totals mit Burn nach Doppel-Pass-Kegeln vergleichen
  • Unterinvestition in Count während Splash-Radius gejagt wird

Platzierung und Weichzeichnen fixen vor Mortar-Tausch gegen mehr Gunners.

Paarung mit Fähigkeiten

Mortar-Granaten und Bombing Runs wollen denselben Moment: maximale Dichte in Killbox. Bombing Runs feuern wenn Granaten und Burn überlappen - nicht wenn Strom noch über Approach verteilt ist. Fähigkeiten Spike-Schaden; Mortars sustained Stapel-Bestrafung.

Beispiel-Layouts

Klassischer Trichter: zwei Flamethrower-Pässe, drei Mortars auf Kurven-Stapel, zwei Cannons hinten, zwei Gunners Leak-Linie.

Wall-heavy Map: reduzierte Gunner-Reihe, extra Mortars für indirekten Splash, Cannons nur wo Sichtlinie öffnet.

Early Mortar vor vollen Burn-Caps: ein Flamethrower-Kegel plus zwei Mortars auf erstem sichtbaren Stapel - temporär bis Burn-Count steigt.

Meta-Progression

Sir, We Have an Orc Problem dauert etwa vier bis sechs Stunden. Mortar-Kompetenz zählt Mid-Kampagne bei Dichte-Spikes. Zwischen-Run-Währung in Mortar-Caps vor Final-Mission-Retries die Stapel nicht clearen - nicht vor ersten Engpass-Maps wo Gunners und ein Flamethrower reichen.

Häufige Fehler

  • Mortars nur an Gesamtschaden beurteilen
  • Lobs vor Flamethrowers platzieren
  • Engpunkte bei Spiegel-Reposition ignorieren
  • Cannon-Partner skippen weil Splash „reichen sollte“
  • Upgrade-Priorität Count-Freischaltungen für Mortar-Slots vernachlässigen

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FAQ

Häufig gestellte Fragen

Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.

Warum zeigen Mortars weniger Schaden als Flamethrowers?

Burn trifft jeden Ork im Kegel; Mortar-Splash nur gestapelte Gruppen. Niedrige Totals bedeuten meist schlechte Stapel-Platzierung, nicht schwachen Turm.

Mortar oder Cannon nach Flamethrowers?

Mortar zuerst wenn Terrain Direktfeuer blockiert oder Stapel an klarem Lob-Punkt formen. Cannon zuerst wenn Pierce-Finish auf sichtbaren Klumpen wichtiger.

Wo sollen Mortars zielen?

Auf Engpass-Stapel wo Orks nach Burn komprimieren - Kurven, Engstellen, Pausen - nicht Spawn-Felder.

Funktionieren Mortars ohne Flamethrowers?

Auf leichten Maps ja. Auf dichten Late-Missionen Weichzeichnung vor Mortar-Reihen gegen Leaks und für lohnenden Splash.