Sir We Have an Orc Problem Walkthrough: Mid-Game
Schnellere Ork-Ströme, Mortar-Freischaltungen und Fähigkeits-Timing, wenn Gunner-Linien allein nicht mehr tragen.
Wie Mid-Game sich anfühlt
Mid-Game in Sir, We Have an Orc Problem beginnt, wenn Map-Modifikatoren deine frühe Gunner-und-Flamethrower-Routine überholen. Ork-Bewegungsgeschwindigkeit steigt pro Level, Schwarm-Counts springen von nervig zu visuell überwältigend, und der inkrementelle Baum bietet Mortars, Cannons und bedeutende Fähigkeits-Cooldown-Reduktionen. Das ist die Kampagnen-Phase, in der Demo-Veteranen die größte Lücke zwischen „Level eins gecleart“ und „voller Release fertig“ bemerken.
Mumpitz Games zielt auf einen vier- bis sechsstündigen Complete-Run auf Steam. Mid-Game belegt meist die mittleren zwei Stunden: genug Zeit, mehrere Turmfamilien freizuschalten, genug Druck für Fähigkeits-Nutzung, aber noch nicht das fünfstellige Horde-Farming der Late-Maps. Wenn Early Game Engpass-Platzierung lehrte, testet Mid-Game, ob du Flächenschaden und aktive Tools schichten kannst, ohne Wirtschafts-Nodes zu bankrottieren.
Upgrade-Prioritäten beim Mid-Game-Einstieg
Bevor du die nächste Map pushst, prüfe deinen Meta-Baum gegen Upgrade-Priorität. Mid-Game belohnt drei Ausgabe-Spuren, die zusammenarbeiten:
Wirtschafts-Spur - Auszahlungs-Prozent, günstigere Rerolls falls verfügbar, und jeder Node, der Währung aus Niederlagen erhöht. Mid-Maps erwarten Retries, während du Mortar-Platzierung feinstellst.
Turm-Cap- und Schaden-Spur - Gunner- und Flamethrower-Skalierung zählt noch, weil sie Cleanup zwischen Mortar-Salven handhaben. Besuche Kampf-Upgrades für Nodes wie Headhunter oder Power Shot, wenn sie erscheinen; sie spiken Single-Target-Effizienz gegen chunky Leader.
Fähigkeits-Spur - schalte Bombing Runs oder Orbital-Laser frei, bevor du an einem Geschwindigkeits-Spike hart scheiterst. Lies Bombing Runs für wann in Klumpen versus dünne Linien feuern.
Nutze den Upgrade-Planer auf Ausgewogener Push, wenn unsicher, welche Spur hinterherhinkt. Mid-Game-Scheitern bedeutet oft, eine Spur ist zwei Nodes hinter den anderen.
Turm-Setup: Flamethrower vorne, Mortar Mitte, Gunner hinten
Die Mid-Game-Standard-Linie platziert Flamethrowers am vorderen Engpass, damit jeder Ork DoT nimmt, bevor er dichte Gunner-Kegel erreicht. Mortars gehören leicht hinter die Biegung, wo Bogen-Schüsse Klumpen am Pinch splashen können. Gunners finish Stragglers und Leader, die Splash überleben.
Cannons schalten auf vielen Maps ähnlich wie Mortars frei. Cannons favorisieren Burst auf High-Value-Ziele; Mortars favorisieren stetige Flächenverweigerung. Die Turm-Tier-Liste rankt sie nach Map-Typ, aber Mid-Game braucht meist mindestens einen Mortar, bevor du schwer in Cannons investierst - Splash löst Geschwindigkeit zuverlässiger als Single-Target-Burst, wenn Counts steigen.
Besuche Engpunkte bei jedem neuen Turm-Freischalt. Durch Geometrie bestrafte Mortars brauchen öfter Repositionierung als Gunners. Demo-Diskussionen notierten Spieler, die Türme fast jeden Run auf späteren Demo-Maps bewegen; erwarte dasselbe im Mid-Full-Release-Content.
Fähigkeits-Timing wenn Geschwindigkeit steigt
Mid-Game ist, wo passiver DPS Fehler nicht mehr deckt. Halte diese Regeln:
- Spare Bombing Runs, wenn Orks am Engpass stapeln, nicht wenn ein dünner Trickle leakt.
- Orbital-Laser glänzen, wenn eine Welle mid-path verdickt - paare mit Mortar-Feuer für überlappende Fenster.
- Doppel-tappe Fähigkeiten nicht auf dasselbe kleine Pack; Cooldowns sind zu lang für Cleanup, den ein Flamethrower handhaben würde.
Spielanleitung erklärt Bau- versus Kampfphase; Mid-Game addiert die Gewohnheit, Fähigkeits-Fenster zu planen, bevor du Space drückst. Wenn du Fähigkeiten konstant in den letzten zehn Sekunden feuerst, ist dein Engpass falsch ausgerichtet, nicht deine Cooldowns.
Map-für-Map-Pacing-Strategie
Behandle jede Mid-Game-Map als mindestens drei Versuche, es sei denn du kommst mit starkem Upgrade-Backlog vom Farmen früheren Contents.
Versuch eins - scout Geschwindigkeit und Leak-Linien mit aktuellem Baum. Notiere ob Leaks front-loaded (Platzierung) oder back-loaded (DPS) sind.
Versuch zwei - gib alle Währung auf schwächste Spur aus, repositioniere Mortars, weise einer Fähigkeit den schlimmsten Spike zu.
Versuch drei - push für Clear mit upgraded Caps und definiertem Fähigkeits-Script.
Scheitert Versuch drei knapp, farme die vorherige Map einmal. Inkrementell-Design erlaubt absichtlich Regressions-Farming; Mid-Game ist kein Rennen.
Übergangssignale zum Late Game
Du näherst dich Late Game wenn:
- Ork-Counts routinemäßig übersteigen, was dein Screen bequem labeln kann
- Nuke- oder Super-Fähigkeits-Nodes im Baum erscheinen
- Basis-HP-Upgrades Notfall-Pflaster statt Primärstrategie werden
- Sieg drei Turmfamilien plus zwei Fähigkeitstypen kombiniert verlangt
Wenn diese Signale erscheinen, lies Walkthrough: Late Game während du übrige Wirtschafts-Upgrades fertigstellst. Late Game setzt voraus, dein Mid-Engpass überlebt lang genug, damit Nukes zählen.
Mid-Game-Fehler vermeiden
Über-Investition in Flamethrower-Schaden bei ignoriertem Mortar-Freischalt-Timing lässt dich ohne Splash, wenn Geschwindigkeit verdoppelt. Wirtschafts-Nodes überspringen, weil „diese Map sollte clearbar sein“, blockiert jeden folgenden Unlock. Statische Turm-Layouts aus Early Game scheitern, sobald Pfade sich weiten oder Speed-Lines Spawn-Rhythmus ändern.
Eine weitere Falle ist Mid-Game mit reinen Tower-Defense-Titeln ohne Meta-Progression zu vergleichen. Verlieren ist produktiv. Wenn du zwischen Versuchen keine Nodes kaufst, wirkt Mid-Game künstlich spiky.
Querverweise für vertiefendes Lesen
Kombiniere diesen Walkthrough mit Schwere Level schlagen, wenn eine Mid-Map wie eine Schwierigkeitsklippe wirkt - jener Guide deckt Recovery-Psychologie und Leak-Management. Für Steuerungs-Effizienz beim hektischen Repositionieren halte Steuerung griffbereit. Für breitere Meinung zum Pacing siehe Spiele-Review für wie Mid-Game-Länge ins vier- bis sechsstündige Paket passt.
Häufig gestellte Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Wann Mortars im Mid-Game freischalten?
Schalte Mortars frei, sobald der Meta-Baum sie bietet und Ork-Counts am Engpass stapeln. Splash-Schaden handhabt Geschwindigkeit besser als roher Gunner-DPS.
Sind Flamethrowers im Mid-Game noch Pflicht?
Ja an der Frontlinie. Sie weichen ganze Ströme auf, damit Mortars und Gunners auf Leader und Klumpen fokussieren.
Wie viele Retries sind normal für eine Mid-Game-Map?
Drei bis fünf Versuche mit Upgrades zwischen Runs ist typisch. Einmal vorherige Map farmen ist normal, wenn dein Baum einen Node fehlt.
Welche Fähigkeit zuerst priorisieren?
Bombing Runs oder Orbital-Laser je nach Baum - beide clearen gestapelte Horden. Lies Bombing Runs für Klumpen-Timing.