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Sir We Have an Orc Problem Walkthrough mid-game

Flux d'orcs plus rapides, déblocages Mortar et timing des capacités quand les lignes Gunner ne suffisent plus seules.

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Walkthrough mid-game

Ce que ressent le mid-game

Le mid-game dans Sir, We Have an Orc Problem commence quand les modificateurs de carte dépassent votre routine début Gunner-et-Flamethrower. La vitesse de déplacement des orcs grimpe par niveau, les comptes d’essaim passent d’agaçants à visuellement écrasants, et l’arbre incrémental commence à proposer Mortars, Cannons et des réductions significatives de cooldown de capacités. C’est la phase de campagne où les vétérans de la démo remarquent le plus grand écart entre « j’ai clear le niveau un » et « je peux finir la sortie complète ».

Mumpitz Games vise un run complet de quatre à six heures sur Steam. Le mid-game occupe généralement les deux heures centrales : assez de temps pour débloquer plusieurs familles de tours, assez de pression pour forcer l’usage des capacités, mais pas encore le farm de horde à cinq chiffres qui définit les cartes tardives. Si le début a enseigné le placement aux chokes, le mid-game teste si vous pouvez superposer dégâts de zone et outils actifs sans ruiner vos nœuds économie.

Priorités d’amélioration en entrant au mid-game

Avant de pousser la carte suivante, auditez votre arbre meta contre Priorité d’amélioration. Le mid-game récompense trois pistes de dépense travaillant ensemble :

Piste économie - pourcentage de payout, rerolls moins chers si disponibles, et tout nœud qui augmente la monnaie des défaites. Les cartes milieu attendent des retries pendant que vous ajustez le placement des Mortars.

Piste cap et dégâts de tours - le scaling Gunner et Flamethrower compte encore car ils gèrent le cleanup entre les salves de Mortars. Visitez Améliorations combat pour des nœuds comme Headhunter ou Power Shot quand ils apparaissent ; ils font monter l’efficacité single-target contre les leaders costauds.

Piste capacités - débloquez bombing runs ou lasers orbitaux avant de bloquer dur sur un pic de vitesse. Lisez Bombing Runs pour savoir quand tirer sur des amas versus des lignes fines.

Utilisez le Planificateur d’améliorations en mode Balanced push si vous hésitez quelle piste traîne. Les échecs mid-game signifient souvent qu’une piste a deux nœuds de retard sur les autres.

Setup de tours : Flamethrower avant, Mortar milieu, Gunner arrière

La ligne standard mid-game place les Flamethrowers au choke avant pour que chaque orc prenne des dégâts sur la durée avant d’atteindre les cônes denses de Gunners. Les Mortars vont légèrement derrière le virage où les tirs lobés peuvent splash les amas qui font la queue au pinch. Les Gunners finissent les traînards et leaders survivant au splash.

Les Cannons se débloquent sur une timeline similaire aux Mortars sur beaucoup de cartes. Les Cannons favorisent le burst sur les cibles à haute valeur ; les Mortars favorisent le déni de zone régulier. La Tier list des tourelles les classe par type de carte, mais le mid-game a généralement besoin d’au moins un Mortar avant d’investir lourdement dans les Cannons - le splash résout la vitesse plus fiabilement que le burst single-target quand les comptes montent.

Revisitez Choke points à chaque nouveau déblocage de tour. Les Mortars punis par la géométrie demandent plus souvent un repositionnement que les Gunners. Les discussions démo notaient des joueurs déplaçant les tours presque chaque run sur les cartes démo tardives ; attendez-vous au même en contenu mid-game de la sortie complète.

Timing des capacités quand la vitesse monte

Le mid-game est où le DPS passif ne couvre plus les erreurs. Gardez ces règles :

  • Gardez les bombing runs pour quand les orcs s’empilent au choke, pas quand un fin filet fuit.
  • Les lasers orbitaux excellent quand une vague s’épaissit mi-chemin - associez-les au tir Mortar pour des fenêtres qui se chevauchent.
  • Ne double-tapez pas les capacités sur le même petit pack ; les cooldowns sont trop longs pour gaspiller sur un cleanup qu’un Flamethrower gérerait.

Comment jouer explique phase de construction versus combat ; le mid-game ajoute l’habitude de planifier les fenêtres de capacités avant d’appuyer sur Space. Si vous tirez systématiquement les capacités dans les dix dernières secondes, votre choke est mal aligné, pas vos cooldowns.

Stratégie de rythme carte par carte

Traitez chaque carte mid-game comme trois tentatives minimum sauf si vous arrivez avec un backlog d’améliorations solide du farm de contenu antérieur.

Tentative une - repérez vitesse et lignes de fuite avec votre arbre actuel. Notez si les fuites sont front-loaded (placement) ou back-loaded (DPS).

Tentative deux - dépensez toute la monnaie sur la piste la plus faible, repositionnez les Mortars, et assignez une capacité au pire pic.

Tentative trois - poussez pour le clear avec caps améliorés et un script de capacités défini.

Si la tentative trois échoue de peu, farmez la carte précédente une fois. Le design incrémental permet intentionnellement le farm de régression ; le mid-game n’est pas une course.

Signaux de transition vers la fin de campagne

Vous approchez la fin de campagne quand :

  • Les comptes d’orcs dépassent routinièrement ce que votre écran peut étiqueter confortablement
  • Des nœuds nuke ou super-capacité équivalente apparaissent dans l’arbre
  • Les améliorations de PV de base deviennent des pansements d’urgence plutôt qu’une stratégie primaire
  • La victoire exige de combiner trois familles de tours plus deux types de capacités

Quand ces signaux apparaissent, lisez le Walkthrough fin de campagne en finissant les Améliorations économie restantes. La fin de campagne suppose que votre choke mid-game survit assez longtemps pour que les nukes comptent.

Erreurs mid-game à éviter

Sur-investir dans les dégâts Flamethrower en ignorant le timing de déblocage Mortar vous laisse sans splash quand la vitesse double. Sauter les nœuds économie parce que « cette carte devrait être clearable » bloque chaque déblocage suivant. Les layouts de tours statiques du début échouent une fois que les chemins s’élargissent ou que les lignes de vitesse changent le rythme de spawn.

Un autre piège est de comparer le mid-game à des tower defense purs sans progression meta. Perdre est productif. Si vous n’achetez pas de nœuds entre les tentatives, le mid-game semblera artificiellement spiky.

Liens croisés pour approfondir

Associez ce walkthrough à Battre les niveaux difficiles quand une carte milieu ressemble à une falaise de difficulté - ce guide couvre la psychologie de récupération et la gestion des fuites. Pour l’efficacité des commandes pendant le repositionnement frénétique, gardez Commandes à portée. Quand vous voulez un avis plus large sur le rythme, voyez Critique pour voir comment la longueur mid-game s’inscrit dans le package global de quatre à six heures.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes.

Quand débloquer les Mortars en mid-game ?

Débloquez les Mortars dès que l'arbre meta les propose et que les comptes d'orcs s'empilent au choke. Les dégâts splash gèrent la vitesse mieux que le DPS Gunner brut.

Les Flamethrowers restent-ils obligatoires en mid-game ?

Oui en première ligne. Ils adoucissent des flux entiers pour que Mortars et Gunners se concentrent sur leaders et amas.

Combien de retries sont normaux pour une carte mid-game ?

Trois à cinq tentatives avec améliorations entre les runs est typique. Farmer la carte précédente une fois est normal si votre arbre manque d'un nœud.

Quelle capacité prioriser en premier ?

Bombing runs ou lasers orbitaux selon votre arbre - les deux nettoient les hordes empilées. Lisez Bombing Runs pour le timing sur les amas.