Guides

Sir We Have an Orc Problem Archétypes Power, Support et Cleanup

Comment les guides communautaires classent les sept tourelles de lancement par rôle — pas DPS brut — pour stages 1.1 à 6.2.

Dernière mise à jour:

Guide archétypes de tourelles

Pourquoi les archétypes comptent plus qu’une tier list plate

Les posts stratégie semaine lancement ProdigyGamers, GrindnStrat et SlashSkill convergent : Sir, We Have an Orc Problem récompense clarté de rôle plutôt que courir après le plus gros chiffre dégâts d’une tour. Vagues orcs fluide — s’étalent terrain ouvert, compressent chokes, fuient quand kill zone finit trop tôt. Tour tête chart post-mission une carte peut sembler faible autre parce que job a changé, pas parce que tourelle mauvaise.

Sortie complète juillet 2026 ajoute sept tours constructibles — Gunner, Flamethrower, Mortar, Cannon, Laser, Tesla Coil et Grenade Launcher — plus outils actifs comme Cryo Beam. Ce guide mappe trois archétypes communautaires — Power, Support et Cleanup — sur ce roster et explique empilement stages succès 1.1, 4.1 Elemental Carnage et 6.2. Associez Tier list tourelles et Guide succès.

Les trois archétypes

ArchétypeRôleÀ quoi ressemble succès
PowerDPS élevé et perce amas densesPiles orcs rétrécissent avant tranchée
SupportAdoucissement, DoT brûlure, contrôle foule, déni zoneChaque orc entre kill box affaibli ou ralenti
CleanupCible unique rapide, hits chaîne, assurance fuiteTraînards et runners meurent avant PV base

Archétypes se chevauchent pratique. Gunner maxé pénétration se comporte Power et Cleanup. Flamethrower avant Support rapporte parfois totaux tier Power cartes larges. Pensez couches, pas étiquettes.

Tourelles archétype Power

Outils Power principaux : Cannon, Laser, lignes Gunner améliorées pénétration, stacks Mortar tardifs.

Tours Power punissent hordes compressées déjà ralenties ou brûlées. Cannons livrent bursts perçants ; Lasers maintiennent suppression faisceau kill box après déblocage 3.2 ; Mortars lobent splash pics empilement ; Gunners deviennent hybrides Power/Cleanup cadence et perce empilés segments droits longs.

Power sans Support fuit : burst brut flux pleine vie perd souvent vitesse orc par niveau. Toujours associer rangées Power au moins une couche Support cartes mid-campaign. Voir Choke points géométrie compression.

Tourelles archétype Support

Outils Support principaux : Flamethrower choke avant, Grenade Launcher déni zone lobé.

Flamethrowers appliquent DoT brûlure chaque orc passant cône — Support classique réduisant densité effective vague pour tours Power finissent amas. Patches démo juin ticks fiables ; dégâts tick ajustés baisse, rôle inchangé.

Grenade Launchers rejoignent sortie complète Support avant : zones lobées appliquent slow et amplification dégâts subis entrées choke pour rangées Power derrière finissent plus vite. Posts semaine lancement placent Grenades devant kill zones cartes 4.x et 6.x, souvent à côté brûlure Flamethrower plutôt remplacement. Comptent type tour distinct — crucial limites succès Triple Threat et Four-tified.

Règle placement Support : chaque orc doit passer feu au moins une fois, idéalement deux, avant tours Power tirent. Layouts double-pass cartes S-curve sont fondamentaux Support, pas min-max optionnel.

Tourelles archétype Cleanup

Outils Cleanup principaux : éclair chaîne Tesla Coil, nids Gunner début, Gunners arrière après kill box.

Tesla Coil est headline hybride Cleanup/Power sortie complète. Procs chaîne sautent orcs proches — idéal flux compressent kill box mais Gunners cible unique ne suivent pas. Meta semaine lancement favorise Tesla mid-choke derrière adoucissement Flamethrower ; ancre aussi layout succès Elemental Carnage 4.1 aux côtés Flamethrower et Cryo Beam.

Cleanup Gunner gère runners, trickles split-path, fuites cooldowns capacités. Gunners commencent seule option Cleanup ; restent assurance derrière lignes Flamethrower + Mortar + Cannon cartes tardives.

Ne confondez Cleanup empilement Power. Trois Gunners arrière patchant même ligne fuite signifie souvent cône Support a raté flux — corrigez géométrie avant quatrième nœud cadence.

Mapper sept tours aux archétypes

TourelleArchétype principalSecondaireRangée typique
GunnerCleanupPower (tard)Ligne fuite arrière ou voie longue
FlamethrowerSupportPower (cartes larges)Choke avant
Grenade LauncherSupportPower (cartes empilées)Choke milieu derrière flamme
Tesla CoilCleanupPower (amas denses)Kill box milieu
LaserPower—Milieu derrière brûlure
MortarPowerSupportPoint empilement choke milieu
CannonPower—Finish arrière amas

Laser est déblocage Power mid-tree casse mur 3.2 quand Power Gunner-only ne suit plus scaling vitesse. Tesla Coil et Grenade Launcher absents démo — joueurs sortie complète doivent débloquer avant chasse succès 4.1.

Note layout Elemental Carnage (4.1)

Succès Steam Elemental Carnage limite 4.1 à Flamethrower + Tesla Coil + Cryo Beam seulement. Trio mappe proprement archétypes :

  1. Support — brûlure Flamethrower avant chaque orc.
  2. Cleanup/Power — chaîne Tesla Coil segment compressé.
  3. Spike Support — gel Cryo Beam pic densité (capacité, pas tour, explicitement autorisée).

Pas Gunners, Mortars, Cannons, Lasers, Grenade Launchers, missiles ou nukes. Walkthrough complet : Guide succès et Walkthrough niveau 4.

Layout trois couches standard

Plupart clears communautaires tournent stack :

  1. Support avant — une ou deux passes Flamethrower ; Grenade Launcher milieu cartes obstacles lourds.
  2. Power milieu — Tesla ou Mortars pics empilement, Lasers segment compressé.
  3. Power arrière + Cleanup — rangée finish Cannon plus Gunners ou Tesla fuites.

Capacités actives ajoutent pics Power temporaires — Bombing Runs amas adouci Support se comportent burst tier S court. Capacités ne remplacent pas cônes Support manquants sauf succès interdit tours entièrement.

Archétypes par stage campagne

Stages 1.1 et 2.1 (succès) : guides appellent straightforward. Empilez missiles quasi maxés tour Power fully upgraded — puissance brute clear sans perks exotiques. Fine, I’ll Do It Myself 2.1 exception : zéro tour, capacités seulement. Détails : Walkthrough niveaux 1 et 2 et Guide succès.

Mur stage 3.2 : ajoutez Laser Power derrière Support avant pousser. Farmez cartes précédentes Runs farm meta.

Stage 4.1 Elemental Carnage : Flamethrower + Tesla + Cryo seulement — voir section ci-dessus.

Stage 6.1 Four-tified : quatre types max, aucune capacité — planifiez quels slots Power et Support gagnent place. Walkthrough niveau 6.

Stage 6.2 Against All Odds : layouts tour-heavy testent si stack trois couches tient pression finale. Guide clear parfait.

Erreurs archétype courantes

  • Empiler Cannons Power sans brûlure Support cartes speed-ramped.
  • Traiter totaux post-mission Flamethrower preuve skip Mortars ou Tesla.
  • Utiliser Gunners Cleanup seul DPS scripts champ ouvert.
  • Oublier Grenade Launcher compte type séparé runs succès.
  • Acheter Power Shot ou Headhunter avant géométrie Support fonctionne — voir Améliorations combat.

Pages associées

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes.

Quels sont les trois archétypes de tourelles ?

Power (burst et perce amas), Support (adoucissement, brûlure, déni zone) et Cleanup (fuites, chaînes, cibles uniques). Plupart layouts utilisent trois couches.

Où placent Tesla Coil et Grenade Launcher ?

Tesla Coil est Cleanup/Power — éclair chaîne kill boxes compressées. Grenade Launcher est Support/Power — adoucissement arc derrière fronts flamme. Tous deux livrés sortie complète, pas démo.

Les archétypes remplacent-ils la tier list ?

Non. Tier list classe valeur rôle globale par phase campagne ; archétypes expliquent combiner sept tours même kill box.

Quel layout pour Elemental Carnage sur 4.1 ?

Flamethrower avant, Tesla Coil mid-choke, Cryo Beam pic densité — aucune autre tour ni capacité. Voir Guide succès routage pas à pas.