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Sir We Have an Orc Problem Guide succès Steam

Chaque succès de la sortie juillet 2026 — noms Steam exacts, règles de niveau et stratégies wiki pour les checks maîtrise les plus durs.

Dernière mise à jour:

Guide succès Steam

Vue d’ensemble

Sir, We Have an Orc Problem propose 11 succès Steam sur l’app 4594150. Aucun ne bloque la progression campagne — ils récompensent layouts maîtrise, discipline capacités et règles défi optionnelles sur cartes world.stage précises. Ce guide liste noms et conditions exacts depuis la page stats Steam, puis lie chacun aux pages stratégie wiki pour chasser sans scroller fils forum des heures.

Succès synchronisent via Steam Cloud plateformes supportées. Tentatives ratées financent quand même améliorations meta, donc chasse succès s’intègre boucle incrémentale : farmer nœuds, retenter script plus propre, dépenser monnaie, répéter.

Liste complète des succès

SuccèsCondition exacteDifficulté
Gotta Start SomewhereSurvivre niveau 1.1Facile
One Is EnoughSurvivre 1.1 avec une seule tour et aucune capacitéFacile
Fine, I’ll Do It MyselfSurvivre 2.1 sans aucune tourMoyen
The Real War Begins NowSurvivre 3.1Facile
SpecialistSurvivre 3.1 avec un seul type de tour et aucune capacitéMoyen
Elemental CarnageSurvivre 4.1 avec uniquement Flamethrower, Tesla Coil et Cryo BeamDifficile
Triple ThreatSurvivre 5.1 avec trois types de tours et aucune capacitéDifficile
OverkillInfliger 666k dégâts avec une seule nukeDifficile
Four-tifiedSurvivre 6.1 avec quatre types de tours et aucune capacitéDifficile
Against All OddsSurvivre 6.2Moyen
Fully LoadedAcheter toutes les améliorationsGrind

Succès début campagne (1.1 et 2.1)

Gotta Start Somewhere est le check onboarding — clear 1.1 avec layout légal. Votre build campagne normal qualifie première passe. Voir Walkthrough niveaux 1 et 2 et Walkthrough premiers niveaux.

One Is Enough resserre 1.1 à une tour et aucune capacité. Choisissez un type fully upgraded — ligne Gunner maxée segment droit le plus long est défaut communautaire. Ne tirez pas missiles ou actives ; rappelez avec R si mal placé. Commandes couvre rappel et raccourcis placement.

Fine, I’ll Do It Myself sur 2.1 interdit toute tour — capacités portent run. Débloquez rayon missile et cooldown d’abord, puis timez bursts amas fusion. Strafing runs et actives précoces comptent plus qu’astuces économie ici. Lisez Comment jouer bases timing capacités.

Succès mi-campagne (3.1 et 4.1)

The Real War Begins Now est clear direct 3.1. Assurez fronts Flamethrower et envisagez déblocage Laser avant 3.2 si pics vitesse font fuir layout. Walkthrough niveau 4 couvre habitudes double-goulot qui commencent ici.

Specialist sur 3.1 autorise un type tour seulement et aucune capacité. Lignes Gunner-only ou Flamethrower-only marchent une fois caps et nœuds dégâts investis — choisissez arbre maxé. Discipline tourelles seules reflète Défis tourelles seules.

Elemental Carnage sur 4.1 limite à Flamethrower, Tesla Coil et Cryo Beam uniquement — pas Gunners, Mortars, Cannons, Lasers, Grenade Launchers ou autres actives.

Layout Elemental Carnage recommandé :

  1. Cône Flamethrower avant — chaque orc doit passer brûlure au moins une fois avant zone Tesla.
  2. Tesla Coil mid-choke — éclair en chaîne efface amas compressés que Flamethrower a amincis ; lisez Tesla Coil placement arc géométrie double-voie 4.1.
  3. Cryo Beam pic densité — gelez kill box quand flux s’empilent, laissez procs Tesla finir. Cryo autorisé car succès le nomme explicitement.
  4. Pas tours backup — vendre extras avant Space évite disqualification accidentelle.

Associez Choke points et Walkthrough niveau 4 détail routage.

Succès fin campagne (5.1, 6.1 et 6.2)

Triple Threat sur 5.1 autorise trois types tours et aucune capacité. Picks communautaires courants : Flamethrower + Mortar + Cannon, ou Flamethrower + Laser + Gunner assurance fuites. Comptez types soigneusement — segment Grenade Launcher unique ajoute quatrième type instantanément. Walkthrough niveau 5 couvre habitudes automation sans béquilles capacités.

Four-tified sur 6.1 monte limite quatre types tours aucune capacité. Power tardif (Cannon, Laser, Mortar) plus Support (Flamethrower) et Cleanup (Tesla Coil ou Gunner) est spread habituel — vous ne pouvez pas apporter chaque tourelle lancement. Stockez améliorations meta avant tentative ; Walkthrough niveau 6 et Walkthrough fin campagne expliquent pics pression 6.1.

Against All Odds est survie directe 6.2 — un des checks maîtrise finaux. Layouts clear sans nukes ou frappes avion qualifient encore ; posts communautaires décrivent aussi schémas tourelles quasi parfaits une fois kill box réglée. Voir Guide clear parfait habitudes zero-leak.

Overkill — 666k dégâts une nuke

Overkill exige 666 000 dégâts d’une seule nuke — pas cumulatif sur run, pas split deux ogives. Notes chasse pratiques :

  • Débloquez branche nuke complète arbre meta avant tentative.
  • Stage 5.1 produit souvent amas unique le plus dense campagne — scoutez une fois Damage Statistics activé pour trouver seconde pic flux.
  • Nukes ont temps vol visible — appelez frappe assez tôt ogive atterrit pack, pas terrain vide après passage vague.
  • Construisez kill box Choke points pour adoucissement Flamethrower compresse orcs une empreinte nuke.
  • Ne tirez pas deuxième nuke espérant crédit partiel ; seule détonation compte seuil 666k.

Contexte capacité complet : Laser orbital et Nukes et Tier list des capacités.

Fully Loaded — acheter chaque amélioration

Fully Loaded exige achat toutes améliorations arbre meta persistant — grind long terme plutôt défi carte unique. Farmez clears répétés cartes finissables vite, priorisez nœuds multiplicateur économie, suivez achats restants UI arbre. Priorité d’amélioration et Runs farm meta accélèrent route. Succès complète typiquement naturellement après clear campagne 100 % plus farm post-finale.

Ordre chasse recommandé

  1. Complétez campagne normale une fois — débloque roster sept tours, Cryo Beam et branches nuke.
  2. Balayez Gotta Start Somewhere, One Is Enough et Fine, I’ll Do It Myself sur 1.1 et 2.1.
  3. Clear The Real War Begins Now et tentez Specialist 3.1 arbre mono-type le plus fort.
  4. Construisez script Elemental Carnage 4.1 une fois Tesla et Cryo débloqués.
  5. Utilisez habitudes Walkthrough niveau 5 pour Triple Threat 5.1.
  6. Tentez Overkill quand habitudes temps vol nuke semblent naturelles amas denses.
  7. Stockez quatre types tours pour Four-tified 6.1, puis poussez Against All Odds 6.2.
  8. Finissez Fully Loaded pendant farm post-campagne.

Suivi progression

Ouvrez panneau succès overlay Steam ou page stats Steam jeu pour entrées verrouillées versus débloquées. Ce wiki fan ne peut pas lire compte — vérifiez progression localement.

Quand Mumpitz Games ajoutera succès patch futur, mettez à jour Notes patch d’abord, puis étendez page puces datées.

Pages associées

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes.

Combien de succès Steam y a-t-il ?

Onze succès accompagnent sortie complète 28 juillet 2026 Steam app 4594150, chacun condition survive ou défi exacte.

Quel succès est le plus dur ?

Chasseurs communautaires signalent Overkill (666k nuke unique), Elemental Carnage 4.1 et Four-tified 6.1 plus durs — tous exigent arbres profonds et règles serrées.

Cryo Beam compte pour Elemental Carnage ?

Oui. Succès autorise explicitement Flamethrower, Tesla Coil et Cryo Beam sur 4.1. Autres tours et capacités disqualifient run.

Peut-on obtenir succès en démo ?

Portée démo plus courte que sortie complète, sans Tesla Coil, Grenade Launcher ni Cryo Beam. Plupart chasseurs terminent campagne payante d'abord.