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Sir We Have an Orc Problem Walkthrough Sir, We Have an Orc Problem

Drills de placement début, scaling mid-game et farm de horde tardive pour la campagne Steam complète.

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Hub Walkthrough

Ce que couvre ce hub walkthrough

Sir, We Have an Orc Problem est une campagne tower defense incrémentale courte de Mumpitz Games. La sortie Steam complète du 28 juillet 2026 vise environ quatre à six heures de jeu solo sur des cartes qui font monter le nombre d’orcs et leur vitesse de déplacement. Ce Hub Walkthrough découpe ce parcours en trois étapes pratiques pour que vous sachiez toujours quoi débloquer ensuite, où placer les tours et quand dépenser vos capacités.

La démo a déjà prouvé la tension centrale : les niveaux début enseignent le placement des Gunners et les nœuds économie, les cartes milieu introduisent des flux plus rapides qui punissent les chokes paresseux, et les étapes tardives déversent des dizaines de milliers d’orcs dans votre tranchée jusqu’à ce que l’écran ressemble à une simulation de fluide. Ces pages walkthrough appliquent les systèmes expliqués dans Premiers pas, Comment jouer et Choke points au rythme réel des cartes.

Ordre de walkthrough recommandé

  1. Walkthrough niveaux début - premières cartes, Gunners de départ, premiers achats meta et placement sûr aux chokes avant les montées de vitesse.
  2. Walkthrough niveau 4 - premier mur de scaling, doubles zones de kill, timing Mortar.
  3. Walkthrough niveau 5 - carte sous pression célèbre de la démo, rebuilds choke, objectifs automation et montées de vitesse.
  4. Walkthrough mid-game - quand la vélocité des orcs grimpe, les Flamethrowers en première ligne comptent et les Mortars se débloquent pour les dégâts de zone lobés.
  5. Walkthrough fin de campagne - vagues massives, lasers orbitaux et nukes, clears de la dernière carte et farm de monnaie pour l’arbre d’amélioration complet.

Lisez Priorité d’amélioration et utilisez le Planificateur d’améliorations entre les étapes pour que votre arbre meta corresponde à la carte que vous poussez. Croisez les conseils de tourelles avec la Tier list des tourelles quand vous débloquez de nouveaux types en milieu de campagne.

En quoi les walkthroughs diffèrent des guides

Les guides enseignent des règles réutilisables : gains de pourcentage économie, discipline de cooldown des capacités, et pourquoi les runs ratées paient quand même la monnaie meta. Les pages walkthrough répondent aux questions spécifiques à une carte : combien de Gunners placer avant la première bataille, quand repositionner les tours après une défaite, quelle capacité nettoie un pic de vitesse, et combien de retries sont normaux avant un clear complet.

Si vous bloquez sur les mécaniques plutôt que le rythme, ouvrez Commandes pour le placement à la souris et les raccourcis clavier, ou Battre les niveaux difficiles pour des plans de récupération quand les fuites arrivent tard dans une vague.

Vétérans de la démo et nouveaux joueurs Steam

Les joueurs ayant fini la démo savent déjà que la vitesse des orcs augmente par niveau et que les Flamethrowers adoucissent des flux entiers placés à l’avant. La sortie complète ajoute plus de cartes, de tours et de nœuds d’amélioration esquissés dans les tooltips de la démo. Traitez la connaissance démo comme une avance, pas une route complète - les cartes tardives attendent que vous combiniez Cannons, Mortars et capacités actives au lieu de stat-checker avec des Gunners seuls.

Les nouveaux joueurs devraient quand même suivre le parcours guides d’abord. Les walkthroughs supposent que vous comprenez phase de construction versus phase de combat, que Space lance le combat, et que la monnaie meta persiste après les défaites. Sans cette base, vous pouvez sur-investir dans les PV de base en ignorant les nœuds économie qui rendent la tentative suivante moins chère.

Systèmes partagés par chaque étape

Chaque chapitre de walkthrough référence la même boîte à outils. Les Gunners fournissent un tir single-target régulier et répondent bien aux améliorations de cadence de tir. Les Flamethrowers appliquent des dégâts sur la durée à chaque orc qui passe, idéaux en première ligne adoucisseuse quand les comptes montent. Mortars et Cannons ajoutent burst et splash pour les hordes groupées. Les capacités actives - bombing runs, lasers orbitaux et éventuellement nukes - effacent les crises temporaires quand une fuite menace votre base.

La progression meta est la quatrième couche cachée. Victoires et défaites financent l’arbre d’amélioration, donc un « échec » de walkthrough qui débloque les Mortars ou un +5 % de payout de fin de bataille reste une avancée. Liez vers Économie et progression meta quand une carte semble impossible avec votre set de déblocages actuel.

Plateforme et attentes de session

La sortie Steam supporte Windows et SteamOS Linux avec Vulkan 1.3, quatre gigaoctets de RAM et environ deux cents mégaoctets de stockage. Les sessions sont assez courtes pour des retries carte par carte mais assez longues pour que les raccourcis clavier de Commandes fassent gagner du temps sur un clear de quatre à six heures. Solo uniquement - planifiez les chokes pour votre propre timing de capacités, pas des rôles multiplayer.

Quand quitter ce hub

Après la page fin de campagne, revisitez Battre les niveaux difficiles si vous farmez des nœuds d’amélioration restants, ou lisez notre Critique si vous voulez un avis honnête sur la durée de boucle et le public visé. Les fans d’incrémental qui aiment les tableurs de planification devraient garder le Planificateur d’améliorations ouvert à côté des pages Améliorations combat et Améliorations économie.

Référence rapide par problème

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes.

Lire les guides ou les walkthroughs en premier ?

Lisez Premiers pas et Comment jouer d'abord. Les walkthroughs supposent que vous connaissez la boucle construction et combat, puis l'appliquent carte par carte.

Les runs ratées aident-elles quand même la progression walkthrough ?

Oui. La monnaie meta des défaites finance des améliorations qui facilitent la tentative suivante sur la même carte. Les retries sont intentionnels.

Quelle est la durée du parcours walkthrough complet ?

Comptez quatre à six heures pour un premier clear sur Steam, plus un farm optionnel pour acheter chaque nœud de l'arbre d'amélioration.

Ces walkthroughs couvrent-ils la démo ou la sortie complète ?

Ils couvrent la structure de campagne partagée de la démo à la sortie complète de juillet 2026, y compris les orcs plus rapides sur les cartes tardives.