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Sir We Have an Orc Problem Priorité d'amélioration

Dépensez la monnaie meta où elle se cumule - pas où ça brille seulement.

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Priorité d'amélioration

L’arbre d’améliorations de Sir, We Have an Orc Problem propose des dizaines de nœuds combat tentants, mais l’ordre compte plus que dans un tower defense classique. Comme chaque run vous paie - victoire ou défaite - les clears les plus rapides viennent d’investissements qui facilitent la prochaine tentative. Cette page détaille une route de priorité adaptable avec le Planificateur d’améliorations et vérifiable via la Tier list des tourelles.

Principe central : cumuler avant de pic

Deux types d’améliorations se cumulent sur toute la campagne :

  1. Revenus de fin de bataille (bonus plats et augmentations en pourcentage)
  2. Caps de slots de tourelles (surtout le nombre de Gunners tôt, puis Mortar et Cannon sur les cartes multi-voies)

Les dégâts de pic - rayon de missiles, pénétration Gunner, cadence de tick Flamethrower - résolvent la carte sur laquelle vous êtes. Les nœuds économie résolvent chaque carte après. Sauf si vous êtes à une amélioration d’un clear propre qui débloque une monnaie bonus, privilégiez d’abord les nœuds cumulatifs. Le guide Économie et progression meta explique quand les clears parfaits valent le report d’achats combat.

Phase 1 - Trois premiers niveaux

Étape 1 : Débloquez la tour Gunner immédiatement après votre première run. Les missiles manuels seuls ne tiennent pas face à des centaines d’orcs.

Étape 2 : Achetez un ou deux nœuds de revenus plats de fin de bataille. Ils doublent bon marché la valeur des tentatives ratées au niveau un.

Étape 3 : Prenez dégâts de missiles ou rayon de missiles une fois. Le rayon aide sur les chemins groupés ; les dégâts aident quand vous ciblez manuellement des groupes serrés. Ne maxez pas les missiles encore - un nœud suffit.

Étape 4 : Augmentez le nombre maximum de Gunners avant d’empiler la cadence de tir Gunner. Une tourelle de plus multiplie le DPS ; la cadence ne scale que ce que vous avez déjà placé.

Étape 5 : Ajoutez des PV de base seulement si les fuites sont fréquentes. Dix PV sont une assurance bon marché pendant l’apprentissage du placement.

À ce stade, ignorez les nœuds Flamethrower ou Cannon verrouillés si la démo les marque indisponibles. Gunner plus missiles portent le début de campagne.

Phase 2 - Milieu de campagne (cartes multi-voies)

Quand les effectifs ennemis atteignent les milliers, les priorités changent :

Débloquez une deuxième ligne de tourelles. Mortar excelle à lancer des arcs dans les couloirs denses ; Cannon perce avec des boulets mono-cible. Consultez Améliorations combat pour les détails de branche, mais en général :

  • Choke étroit avec débordement latéral → nœuds rayon d’explosion Mortar
  • Entonnoir droit long → pénétration et cadence Cannon
  • Ligne de front large où chaque orc passe une fois → Flamethrower (fort après les patches d’équilibrage ; vérifiez sur votre version)

Reprenez l’économie tous les trois ou quatre achats. Un boost de cinq pour cent en fin de bataille dépasse souvent un tick de dégâts Gunner supplémentaire sur cinq runs.

Débloquez strafing / bombing run quand les missiles manuels ne couvrent pas deux couloirs. Voir Bombing Runs pour le timing ; le nœud de capacité est un déblocage combat mi-arbre, pas un luxe précoce.

Pénétration Gunner devient une amélioration de pic quand les orcs s’empilent sur une seule case. Un niveau de pénétration peut doubler le DPS effectif à un choke sans augmenter les coûts de cap.

Phase 3 - Fin de campagne et extras démo

Les cartes tardives introduisent des vagues de plus de dix mille orcs et une vitesse de déplacement croissante par niveau. Ajustez ainsi :

Caps pour votre carry principal. Si les Flamethrowers mènent les dégâts, les caps sur cette tourelle battent un rayon Mortar marginal. Utilisez Damage Statistics (ajout démo) après une run pour voir la contribution réelle - cela supprime les débats de priorité au hasard.

Headhunter convient aux cibles élite ou à hauts PV mélangées aux essaims. Achetez-le quand les fuites viennent d’unités massives, pas du volume.

Power Shot est un modificateur burst pour les fenêtres de capacité ou de tourelle. Priorisez-le après que votre ligne principale soit capée, pas avant que l’économie rattrape.

Branches laser orbital et nuke appartiennent à la fin. Ce sont des outils d’urgence ; financez-les après un DPS passif stable. Détails sur Laser orbital et nukes.

Deux monnaies, deux priorités

Les paiements de survie financent la plupart des nœuds début. La monnaie de clear parfait débloque des améliorations de capacités plus fortes et certains nœuds de cap. Répartition des priorités :

SituationPriorité
Vous fuyez des orcs mais gagnez presqueRevenus survie + PV + caps de slots
Vous gagnez avec des fuitesDPS combat + cooldown missiles
Vous pouvez clear parfait de façon fiableDéblocages capacités + Power Shot + branche nuke

Farmez un niveau antérieur pour les clears parfaits seulement quand le prochain nœud de capacité coûte plus que deux paiements complets de la carte actuelle. Sinon avancez avec la monnaie de survie - les jeux incrémentaux récompensent l’élan.

Erreurs courantes

Maxer un type de tourelle avant les caps. La cadence de tir sur trois Gunners perd face à un quatrième slot Gunner au même palier de coût total.

Ignorer totalement les missiles. Même en fin de partie, les joueurs utilisent les missiles pour burst des groupes pendant les cooldowns de capacités. Un nœud de rayon reste pertinent.

Copier les tier lists aveuglément. La Tier list des tourelles classe la performance moyenne ; la géométrie de votre carte peut favoriser Mortar plutôt que Flamethrower. Les nœuds statistiques existent pour valider votre layout.

Sauter l’économie après une série de victoires. Les victoires donnent l’impression de ne pas avoir besoin de nœuds revenus ; le niveau suivant prouve le contraire.

Checklist suggérée (route équilibrée)

Utilisez cette séquence avec le focus équilibré de l’outil planificateur, puis déviez quand vous bloquez :

  1. Déblocage Gunner
  2. Revenus plats fin de bataille (deux fois)
  3. Cap Gunner + un dégât ou cadence Gunner
  4. Dégâts ou rayon de missiles
  5. Revenus pourcentage fin de bataille (une fois)
  6. Deuxième déblocage tourelle adapté à votre carte
  7. Cap pour cette tourelle
  8. Déblocage bombing run
  9. Pénétration ou rayon d’explosion sur votre carry
  10. Damage Statistics
  11. Début branche laser orbital
  12. Headhunter ou Power Shot selon le profil de fuites

Revisitez Améliorations économie quand les étapes 6-12 bloquent - un autre nœud de cinq pour cent de revenus débloque souvent la situation.

Quand réinitialiser votre plan

Les notes de patch qui rééquilibrent les dégâts de tick Flamethrower, le knockback des missiles ou la vitesse de déplacement par niveau peuvent inverser d’anciennes priorités. Après chaque mise à jour démo, jouez un niveau de farm familier avec Damage Statistics activé, notez quelle tourelle menait, et réordonnez les étapes 6-9. L’arbre est persistant ; votre route doit évoluer avec lui.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes.

Dois-je toujours acheter l'économie avant le combat ?

Pas toujours. Achetez combat quand vous êtes à un ou deux nœuds de clear la carte actuelle. Achetez économie quand la carte suivante fait monter le nombre d'ennemis ou quand le prochain nœud coûte plusieurs runs de revenus.

La pénétration Gunner est-elle vraiment si forte ?

À un choke en file indienne, la pénétration permet à une balle de toucher plusieurs orcs. Les joueurs signalent souvent un saut net des clears après le premier nœud - vérifiez sur votre layout avec Damage Statistics.

Quand débloquer Flamethrower vs Mortar vs Cannon ?

Flamethrower récompense une large exposition frontale, Mortar récompense les groupes denses à distance, Cannon récompense les couloirs droits et les lignes perçantes. Adaptez le déblocage à votre carte, pas aux rangs génériques.

Où se placent les nœuds démo Headhunter et Power Shot dans la liste ?

Achetez Headhunter quand des orcs élite fuient la base ; achetez Power Shot après que votre ligne DPS principale soit capée. Tous deux sont des priorités mi-fin, pas des choix du jour un.