Walkthrough

Sir We Have an Orc Problem Walkthrough de niveles iniciales

Primeros mapas, nidos de Gunner y desbloqueos económicos antes de que suban velocidad y conteos de orcos.

Última actualización:

Walkthrough de niveles iniciales

Qué cuenta como juego temprano

En Sir, We Have an Orc Problem, el juego temprano cubre tus primeros mapas de campaña tras las secuencias del tutorial: la fase donde los Gunners son tu única torreta fiable, la moneda meta parece escasa y los conteos de orcos son altos pero aún manejables si respetas los cuellos de botella. Mumpitz Games diseñó estos niveles para enseñar el bucle incremental - colocar torretas, pulsar Space para combatir, ganar moneda ganes o pierdas, luego gastarla antes de reintentar.

El demo ya mostró este patrón con varios niveles que aumentaban gradualmente velocidad y tamaño de enjambre. La salida completa en Steam conserva ese ADN mientras añade más ramas de mejora y tipos de torreta. Trata mapas tempranos como campos de entrenamiento para hábitos que contenido de mitad y final castigará si los saltas.

Antes de tu primera batalla

Completa la introducción en Primeros pasos si aún no lo hiciste. Confirma que entiendes colocación con clic izquierdo, eliminación con clic derecho o arrastre, y atajos numéricos para selección de torretas. Abre Controles una vez para que la memoria muscular esté lista antes de picos de presión.

En la pantalla meta, prioriza nodos que aumenten daño Gunner, cadencia o conteo máximo de torretas antes de perks cosméticos o de lujo de combate. Prioridad de mejoras explica por qué ganancias porcentuales de economía y ranuras extra de torretas se componen en cada mapa futuro. Si dudas dónde clicar primero, carga el Planificador de mejoras con enfoque Economía primero para tu primera hora.

Primer mapa: establecer el cuello

Los mapas tempranos suelen ofrecer un acceso estrecho a tu trinchera. Tu objetivo no es DPS máximo en todas partes - es forzar orcos por una o dos vías donde los Gunners se solapen. Lee Cuellos de botella junto a esta sección; el walkthrough temprano asume que apilas la mayoría de Gunners donde los caminos se estrechan en lugar de repartirlos por todo el frente.

Coloca tu primer Gunner donde el camino dobla hacia tu base, luego añade un segundo ligeramente adelantado para que sus conos de objetivo se crucen. Espera antes de llenar cada ranura vacía; moneda temprana rinde más en mejoras meta que suben el tope Gunner que en una tercera torreta con stats base.

Pulsa Space cuando la colocación se sienta estable. Observa dónde filtran. Si orcos se cuelan por el lado de una curva, mueve un Gunner una casilla en lugar de añadir más torretas en retaguardia. Filtraciones tempranas son más a menudo problemas de colocación que de daño.

Segundo y tercer mapa: gastar tras cada partida

Partidas fallidas siguen pagando moneda meta. Tras cada intento, abre el árbol de mejoras antes de reiniciar. Busca nodos baratos: +0,1 daño Gunner, +máximo torretas Gun, +5 % pago fin de batalla y pequeños buffers de HP de base. Economía y progresión meta cubre por qué nodos porcentuales de pago están infravalorados en mapas tempranos donde puedes perder una o dos veces antes de limpiar.

Evita volcar todo en ramas de misil o habilidad que aún no desbloqueaste en batalla. Mapas tempranos rara vez requieren habilidades activas si la colocación en cuellos es correcta. Guarda mejoras de habilidades para Walkthrough de mitad de juego cuando subidas de velocidad hagan necesarias herramientas manuales.

Desbloquear Flamethrowers y qué cambia

El primer desbloqueo Flamethrower es un punto de inflexión. Los Flamethrowers aplican daño en el tiempo a cada orco que pasa, ideales al frente de tu cuello cuando suben conteos. Colócalos delante de Gunners para que el ablandamiento empiece antes de que el fuego single-target apunte a líderes.

No sigas ciegamente consejo de foros del demo que trata Flamethrowers como la única torreta necesaria. Mapas tempranos de campaña siguen premiando líneas mixtas: Flamethrower al frente, Gunner en medio y eventualmente Mortars una vez desbloqueados a mitad de juego. Consulta la Tier list de torretas para ver cómo escala cada herramienta con tu set actual de mejoras.

Hitos económicos antes de dejar el juego temprano

Apunta a estos benchmarks antes de dar por terminado el juego temprano:

  • Tope Gunner aumentado al menos dos veces
  • Un nodo de pago o economía comprado
  • HP de base mejorado una vez si filtraciones fueron ajustadas
  • Flamethrower desbloqueado y probado al frente del cuello
  • Cómodo con Space, pausa y atajos de torretas de Controles

Si faltan varios, repite el mapa más temprano una vez más. El diseño incremental espera farmeo - no porque el mapa sea injusto, sino porque la moneda suaviza el salto a orcos más rápidos.

Errores tempranos habituales

Repartir Gunners uniformemente por toda la trinchera elimina solapamiento y deja pasar orcos rápidos entre conos dispersos. Ignorar mejoras meta tras una casi victoria te deja con poco tope de torretas para el siguiente tier de velocidad. Perseguir nodos de cooldown de habilidades antes de daño de torretas produce botones llamativos sin nada que limpiar después.

Otro error es negarse a reposicionar. Jugadores del demo notaron que primeros mapas permiten líneas estáticas, pero incluso mapas tempranos de la salida completa pueden exigir mover un Gunner tras ver una nueva línea de filtración. La fase de construcción existe por una razón - úsala.

Cuándo pasar a mitad de juego

Transiciona cuando el juego eleve visiblemente velocidad de movimiento de orcos o añada suficientes unidades para que tu línea solo Gunner mate demasiado lento salvo Flamethrowers bien colocados. También deberías sentir ingreso de moneda meta estabilizándose: derrotas siguen pagando y uno o dos nodos se desbloquean por intento.

Entonces abre Walkthrough de mitad de juego y revisa secciones de timing de habilidades de Cómo jugar. El juego temprano termina cuando limpias el mapa actual sin gastar habilidades en pánico cada oleada.

Enlaces hacia adelante

Niveles iniciales enseñan alfabetización de colocación y disciplina económica. Mitad de juego prueba si puedes superponer Mortars y Cannons en el mismo cuello. Final de juego pregunta si tu árbol de mejoras puede sostener conteos de orcos de cinco cifras. Mantén Prioridad de mejoras abierta entre mapas para que cada reintento compre algo permanente, no solo otro reset de torretas.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más habituales.

¿Cuántos Gunners colocar en el primer mapa?

Empieza con dos solapados en el cuello principal. Añade un tercero solo tras mejora meta que suba tu tope o si identificas una segunda vía de filtración.

¿Compro HP de base o daño primero?

Compra un pequeño buffer de HP si filtraciones fueron ajustadas, luego prioriza daño Gunner y tope de torretas. HP solo no arregla un cuello roto.

¿Cuándo desbloqueo Flamethrowers en juego temprano?

En cuanto el árbol meta ofrezca el desbloqueo - normalmente tras tus primeras partidas. Colócalos delante de Gunners en el cuello.

¿Es normal perder mapas tempranos repetidamente?

Sí. Las derrotas financian mejoras. Si cada intento desbloquea un nodo o enseña una línea de filtración, progresas como está previsto.