Mejoras

Sir We Have an Orc Problem Mejoras de combate

Estadísticas de torretas, penetración, explosiones y modificadores de combate del demo explicados.

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Mejoras de combate

Las mejoras de combate en Sir, We Have an Orc Problem cubren cada nodo que sube daño directo, cadencia de fuego, penetración, radio de explosión, cooldown de habilidades o daño de habilidades. Comparten el mismo árbol persistente que nodos de economía. Cuando orcos llegan a la base en cientos, elecciones de combate arreglan el problema - pero gastan moneda ganada gracias a Mejoras de economía, así que equilibra ambas con Prioridad de mejoras y el Planificador de mejoras.

Esta página recorre cada línea de torreta, estadísticas compartidas de misiles y adiciones del demo Headhunter, Damage Statistics y Power Shot. Para cadenas de cooldown específicas de habilidades, lee también Misiles, Bombing runs y Láser orbital y nukes.

Mejoras Gunner

Gunner es el primer desbloqueo de torreta. Dispara balas a lo largo de líneas dibujadas por el jugador y escala con nodos directos:

  • Daño - aumentos incrementales pequeños (por ejemplo +0.1 por nodo) que se acumulan en muchas compras
  • Cadencia / disparos por segundo - sube output sin nuevas colocaciones
  • Penetración - balas continúan a través de varios orcos en línea; extremadamente fuerte en cuellos estrechos
  • Conteo máximo de torretas - documentado bajo economía, pero relevante en combate porque multiplica DPS Gunner

Prioridad campaña temprana: un nodo de daño o cadencia, luego mejoras de tope, luego penetración una vez apilados orcos. Jugadores reportan frecuentemente penetración como mejora de punto de quiebre - una compra puede limpiar un mapa que filtraba constantemente.

Líneas Gunner compiten con Cannons en caminos rectos. Consulta la Tier list de torretas antes de invertir más allá de mitad de juego si Cannons ya están desbloqueados para el mismo carril.

Mejoras Flamethrower

Flamethrowers aplican daño de fuego con el tiempo - orcos arden durante una duración y reciben daño por tick. Parches de balance del demo aumentaron duración base de fuego y tick rate para que incluso Flamethrower sin mejoras aplique al menos un tick completo; daño por segundo de tick se bajó para compensar.

Enfoque de mejora:

  • Duración de fuego - más ticks en orcos de movimiento rápido
  • Daño por tick - DPS más alto en frentes abarrotados
  • Conteo máximo Flamethrower - coloca a lo ancho del acceso para que cada orco coja fuego una vez

Flamethrowers destacan cuando toda la oleada pasa por un arco ancho. Rinden peor en cuellos de una casilla donde Cannons o Gunners con penetración ganan. Damage Statistics ayuda a confirmar si tu layout realmente alimenta toda la horda por el cono de llama.

Feedback comunitario a menudo clasifica Flamethrowers alto en mapas abiertos; trata rangos de tier list como dependientes del mapa.

Mejoras Mortar

Mortars lanzan proyectiles en arco con daño de explosión y radio de explosión. Ignoran restricciones de línea de visión que enfrentan Gunners y castigan montones.

Nodos clave:

  • Daño de explosión - más por proyectil
  • Radio de explosión - salpicadura más ancha; fuerte cuando caminos convergen
  • Cadencia de fuego - más proyectiles por minuto; cuidado con fuego amigo en mapas tight
  • Conteo máximo Mortar - Mortars secundarios cubren caminos paralelos

Mortars combinan con ráfagas manuales de misil en cooldowns solapados. Mejora radio de misil si proyectiles Mortar aterrizan detrás del pack por escalado de velocidad de movimiento por nivel.

Algunos jugadores notan dispersión ocasional en terreno irregular - ajusta colocación hacia el cuello antes de comprar un tercer nodo de radio.

Mejoras Cannon

Cannons disparan proyectiles perforantes de cañón en lugar de grandes explosiones AoE. Mejoras reflejan Gunners en partes:

  • Daño por impacto
  • Penetración - objetivos adicionales por disparo
  • Cadencia de fuego
  • Conteo máximo Cannon

Usa Cannons en segmentos rectos largos donde una línea golpea docenas de orcos. Se solapan funcionalmente con Gunners pero con daño base y coste de desbloqueo distintos. Prefiere Cannons cuando nodos de penetración Gunner siguen caros; prefiere Gunners cuando necesitas colocación flexible por arrastre.

Nodos de combate de misiles (habilidad jugador)

Misiles son tu ataque activo siempre disponible. Nodos de combate incluyen:

  • Daño de misil
  • Radio de explosión de misil
  • Reducción de cooldown / disparos más rápidos
  • Mantener para disparar continuamente - cambia estilo de input; no siempre elimina cooldown, lee tooltips

Misiles siguen relevantes en final de juego para ráfaga manual durante tiempo muerto de habilidades. Una mejora de radio a menudo iguala dos de daño para control de multitudes. Guía completa de timing: Misiles.

Nodos de daño y cooldown de habilidades

Más allá de misiles, el árbol incluye strafing / bombing runs, láseres orbitales y nukes. Patrones compartidos:

  • Nodos de reducción de cooldown acortan tiempo muerto entre clears de emergencia
  • Mejoras de daño suben umbral de baja en oleadas ultra densas
  • Nodos de desbloqueo bloquean la habilidad entera - compras de mitad de árbol

No maximices daño de habilidades mientras topes Gunner sigan bajos. Habilidades borran montones; torretas pagan bajas cotidianas. El Hub de habilidades ordena desbloqueos por fase de campaña.

Modificadores de combate del demo

Headhunter

Nodos estilo Headhunter priorizan objetivos de alto valor - útil cuando orcos más voluminosos sobreviven oleada inicial y atraviesan líneas debilitadas. Cómpralo tras AoE base estable; no arregla filtraciones por volumen solas.

Damage Statistics

No es impulso de daño - un lectura de qué torretas y habilidades contribuyeron tras cada batalla. Esencial para optimizar nodos ambiguos (+0.1 daño vs tope). Trata desbloquearlo como mejora de eficiencia de combate antes de grindar más.

Power Shot

Añade patrón de disparo en ráfaga o potenciado (números exactos varían por parche). Mejor en ventanas temporales de habilidad o cuando misiles manuales necesitan extra entre cooldowns. Compra de mitad-tarde según Prioridad de mejoras.

Combate vs economía: cuándo gastar

SeñalCompra combateCompra economía
Orcos mueren pero filtran lentoPenetración, radio, cadenciaHP si filtraciones son mínimas
Orcos inundan sin tocarTope + desbloqueo torreta nuevaIngreso si estás sin moneda
Mismo mapa fallido cinco vecesCombate en picoIngreso porcentual
Clear perfecto a un orcoHP o radio misil micro-

Sinergias con colocación

Mejoras de combate asumen colocación razonable. Penetración Gunner necesita línea a través del pack; Mortars necesitan proyectiles en puntos de fusión; Flamethrowers necesitan cobertura frontal. Revisa colocación entre compras en lugar de comprar cuarto nodo de daño para torreta mal alineada.

Atajos de recall (como R para recordar torretas) permiten reposicionar entre farmeos sin penalizaciones de reembolso más allá de tu tiempo - úsalos al probar cuello nuevo.

Conciencia de parches

Notas de balance ajustan regularmente daño por tick Flamethrower, velocidad de orcos por nivel y dirección de knockback de misiles. Tras actualizaciones, corre un nivel con Damage Statistics antes de continuar ruta de combate antigua. Mejoras de combate son permanentes; su valor relativo no lo es.

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FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más habituales.

¿Qué torreta recibe más mejoras de combate al principio?

Gunner primero - daño o cadencia, luego tope, luego penetración. Desbloquea Mortar o Cannon antes de invertir fuerte en nodos marginales de segunda línea.

¿Siguen valiendo nodos de combate Flamethrower tras parches de balance?

En mapas anchos donde cada orco pasa el cono, sí. Usa Damage Statistics para comparar output Flamethrower con Mortar en tu nivel concreto antes de comprometerte.

¿Qué hace Headhunter realmente?

Mejora rendimiento contra objetivos élite o de alta prioridad. Complementa setups AoE que luchan con unidades voluminosas filtrando la base.

¿Mejoro misiles o Gunners primero?

Mejora Gunners para DPS pasivo. Compra un nodo de radio o daño de misil al principio para control manual, luego vuelve a misiles cuando líneas de torretas se estabilicen.